2025年10月20日、AWS(Amazon Web Services)の東部リージョンで発生した障害により、FortniteやRobloxをはじめとする複数の人気オンラインゲームが一時的にログイン不可・接続エラーに陥る事態が発生しました。
このトラブルは、現代のゲーム運営がいかにクラウドインフラに依存しているか、そしてその依存構造がもたらす「継続性のリスク」を強く印象づけるものとなりました。
クラウド障害がゲームプレイを“止める”時代
10月20日に報じられたこのAWS障害は、米国東部にある「us-east-1」リージョンで発生。多くの企業が依存しているこの地域で問題が起きたことで、世界中のゲームユーザーに影響が波及しました。
一部のゲームではログインが不能になっただけでなく、マッチングやアイテム取得、ランキング送信といった基本機能すら使用できない状態に。
これにより、ユーザーは“ゲームを購入していてもプレイできない”という、根本的な矛盾に直面することとなりました。
クラウド障害で影響を受けたゲームタイトル例(2025年10月20日)
| ゲームタイトル | 障害内容 | インフラ依存状況 |
|---|---|---|
| Fortnite | ログイン不可、マッチ不能 | AWSベース/Epic Games認証 |
| Roblox | 一部プレイヤー接続不安定 | AWSベース/ゲーム内経済影響 |
| Epic Games Store | 起動・DL不能 | EpicランチャーAWS依存 |
| PlayStation Network | 一部タイトル認証不良 | アカウント認証システム障害 |
オンライン専用ゲームの宿命
近年では、シングルプレイ型のゲームであってもログイン必須や常時ネット接続を前提としたタイトルが増加しています。
サービス開始から終了までを“運営”で支えるGaaS(Game as a Service)型モデルが主流となり、ユーザーが「所有」ではなく「接続」するゲームへと変化してきたのです。
しかしその一方で、サーバーやインフラに障害が起きれば、全ユーザーが同時にプレイ不能になるという脆弱性を抱え込む構造となってしまいました。
ゲームの“終わり方”にも責任が問われる時代へ
今回の障害によって、ゲームプレイヤーの間では「このままサービスが終了したら、データも全部消えるのでは?」という不安の声も見られました。
実際、近年では採算が取れなくなったタイトルが突然サ終(サービス終了)を迎える例も増えており、ゲームの“終わり方”にまで注目が集まりつつあります。
こうした動きに対抗するように、「Stop Killing Games」というEU発の署名運動も進行中です。ゲームのサービス終了後にもオフラインモードの提供やプライベートサーバーの解放を義務化すべきという提言は、もはや極論ではなくなってきました。
ゲーム企業の対応は?
サービス継続のために、バックアップサーバーやマルチリージョン展開、障害時の告知スピードなどが今後の重要課題となります。
AWSやGoogle Cloud、Azureといった大手クラウドに頼ることは避けられない一方で、「依存しすぎない構成」をどこまで構築できるかが、企業の信頼にもつながっていくでしょう。
まとめ:遊べるうちに遊ぶ時代。だからこそ残す努力も必要に
「買ったゲームなのに、運営やサーバーの都合で遊べない」──この状況は、もはや突発的な例外ではありません。
インフラの安定性、サービス終了後のケア、そしてユーザーの権利保護は、すべてゲーム業界がこれから向き合うべき重要なテーマです。
プレイヤーとして私たちにできることは、“今”を楽しむだけでなく、「なぜそのゲームが続いているのか、いつ終わるのか」を考えること。
そして、企業が真に持続可能な運営構造を目指すよう、声を上げていくことかもしれません。

