【Unity CCD×Addressables】第1回:アドレッサブルズとCCDの基本と全体像をつかむ

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Unity

Unity で大規模なデータ更新や、初回起動時の追加ダウンロードを行う際に欠かせないのが Addressables(アドレッサブルズ)Cloud Content Delivery(CCD) の組み合わせです。
KuroMikanもとうとうこの分野を無視できなくなってきたので、自身の勉強がてら連載形式で公開していこうと思います。

第1回目となる今回の記事では、実装に入る前の “仕組みを理解するための基礎” を、最新の Unity 公式ドキュメントの内容を踏まえて解説します。

■Unity CCD の有効化がまだの方はこちらのエントリーをどうぞ

1-1. Addressables と CCD はどういう関係?

まず押さえておくべきは、Addressables はアセット管理の仕組み、CCD はそのアセットをクラウド配信する仕組みという点です。
これらは役割が明確に分かれています。

Addressables(アドレッサブルズ)

  • Unity 内でアセット(画像・音声・Prefab など)に “アドレス” を割り当てる仕組み
  • 依存関係をまとめて AssetBundle 化
  • 実行時に柔軟にロード/解放できる
  • ローカル/リモートのどちらからもロードできる

Cloud Content Delivery(CCD)

  • Addressables がビルドした AssetBundle と Catalog をホストする
  • Release(リリース)と Badge(バッジ)によるバージョン管理
  • CDN を使用した高速配信
  • ストア更新なしでゲーム内データだけ更新できる

つまり、「Addressables で作ったデータを CCD に置き、ゲームから読み込む構図」ということです。

1-2. アセットが動く流れ(データフロー)

アドレッサブルズ → CCD → クライアント
という流れを理解することが、この連載全体の基盤になります。

▼ データフローの全体像

Addressables グループ設定
        ↓
Addressables Build(AssetBundle / Catalog 生成)
        ↓
CCD バケットへアップロード
        ↓
CCD でリリース(Release)作成
        ↓
バッジ(Badge)をそのリリースに割り当て
        ↓
ゲーム起動時に Catalog をダウンロード
        ↓
Addressables.LoadAssetAsync() でアセットを取得

Catalog(後述)が“更新が必要かどうか”を判断するため、
クライアントは CCD から Catalog → 必要な Bundle を取得 して動作します。

1-3. Profiles はなぜ重要?

アドレッサブルズの基本設定の中でも、とくに重要なのが Profiles(プロファイル)

これは 「どこにビルドし、どこから読み込むか」 を設定する場所で、
CCD を使う場合は Remote Load Path を CCD の URL に変更する必要があります。

▼ Profiles で設定する主な項目

  • BuildPath
    → アセットをどこにビルドするか
  • LoadPath
    → 実行時にどこからアセットを読み込むか(CCD の URL を指定)
  • Remote 〜
    → Addressables がクラウドアセットを扱うための設定

プロファイルを正しく設定しないと、クライアントが CCD に配置されたアセットを見つけられずロードに失敗します。

後の回で詳細に扱いますが、
まずは「ここが非常に重要な設定である」という認識だけ持っておいてください。

1-4. 基本用語(CCD & Addressables で頻出するもの)

CCD と Addressables を理解するうえで知っておきたい基本用語をまとめました。
最初にここを押さえておくと後の回がスムーズに読めます。

  • Catalog(カタログ)
    Addressables が生成する アセット一覧ファイル
    クライアントはまずこれをダウンロードし、「どのアセットがどこにあるのか」「更新が必要か」を判断します。
    Catalog が更新される=ゲームの配信データが更新されると言っていいほど重要な存在です。
  • AssetBundle(アセットバンドル)
    Addressables がアセットをまとめる形式。
    画像・Prefab・音声などをひとまとめにして CCD が扱いやすくします。
    クライアントは必要な AssetBundle だけをダウンロードするため、アプリ容量削減にも有効です。
  • Bucket(バケット)
    CCD 側でコンテンツを保管する場所。
    プロジェクトによっては以下のように使い分けることが多いです。
      ・development
      ・staging
      ・production
  • Release(リリース)
    CCD側のバケットにアップロードされたコンテンツのスナップショット。
    Addressables Build の結果が、このリリース単位で管理されます。
  • Badge(バッジ)
    CCD側で特定のリリースに名前をつけて参照する仕組み。
    例)
      ・latest
      ・development
      ・production
    クライアントは「Badge の指すリリース」を読みに行くため、バッジを変更すると アプリ更新なしで配信バージョンの切り替えができるのが大きな特徴です。
  • Entry(エントリ)
    Addressables グループに登録された各アセットの管理単位。
    ビルド時にどの Bundle に入れるか、どのアドレスで参照するかが決まります。

1-5. ここまでのまとめ

  • Addressables は アセット管理/AssetBundle 化の仕組み
  • CCD は クラウド配信とバージョン管理の仕組み
  • Catalog → AssetBundle → CCD → クライアント の流れで動く
  • Profiles の設定が “クラウド配信を成功させる鍵”
  • CCD の運用は「Bucket → Release → Badge」の三階層で構成される

前回/次回の記事リンク

次は、アドレッサブルズの初期セットアップを行います。

CCD と Addressables をつなぐための最初のステップとして、Profiles の設定・リモート用グループ作成・ビルドの準備 をわかりやすく解説していきます。

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